Z małej chmury dużo grania

Od jakichś 2-3 lat panuje boom na chmurę. Mówię oczywiście o zjawisku cloud computing, czyli mówiąc najogólniej jak tylko się da: przerzuceniu wszystkiego do internetu i dostępu do tego z możliwie najszerszej gamy urządzeń wszędzie tam gdzie mamy dostęp do sieci. Programy desktopowe stają się webowymi aplikacjami, dyski internetowe pozwalające przechowywać nam praktycznie dowolne dane, czy bazy danych. Cloud computing pozwala nam na dostęp do tego wszystkiego poprzez internet nawet na tabletach i smartphone'ach jeśli mamy zainstalowaną odpowiednią app'kę, co pozwala nam pracować i mieć dostęp do naszych zasobów praktycznie wszędzie: w domu, na mieście, w podróży. Chyba większość z nas korzysta obecnie z usług Microsoft Online Services, Google Apps, czy wszelkiej maści dysków internetowych z box.com i dropbox na czele, które to są przykładami praktycznego zastosowania cloud computing'u. Tym razem chciałbym skupić się na czymś pokrewnym, a w zasadzie wywodzącym się  z przedstawionej powyżej chmury - cloud gaming (gaming on demand, granie w chmurze).
Głównym pomysłodawcą i tym kto rozpoczął "badania" nad cloud gaming'iem był Crytek (tak, to ta firma odpowiedzialna za pierwszego FarCry'a, wszystkie Crysis'y i silniki graficzne CryENGINE). Crytek rozpoczął prace już w 2005 roku, jednak po dwóch latach zawiesił badania ze względu na niewystarczająco rozwiniętą infrastrukturę. Temat powrócił już w 2010 roku kiedy to zadebiutował OnLive, rok później na rynek wszedł Gaikai. Obie usługi są obecnie największymi i jedynymi liczącymi się na tym podwórku graczami, którym chciałbym pokrótce się przyjrzeć. 
Gaikai
Mimo iż jest krócej na rynku, to usługa zyskała niemałe grono klientów oraz partnerów. Lista gier jest ciągle uzupełniana o nowe, topowe produkcje gigantów branży z EA, Ubisoft czy Square Enix na czele. Od strony technicznej Gaikai jest wspierane głównie przez Intel'a i NVIDIA. Pogramy sobie na SmartTV Samsunga i LG, oraz na dowolnym komputerze, laptopie czy tablecie z dostępem do internetu - wszystko z poziomu przeglądarki internetowej. Pomimo niedużej listy gier uwagę należy zwrócić na to jakie są to tytuły. Każdą z gier możemy przetestować, co polega na tym iż gra jest normalnie odpalana, a my mamy 30 minut na zabawę - ile uda nam się przejść, tyle naszego, później mamy możliwość zakupu gry. Osobiście testowałem dwie gry: Darksiders oraz Dead Island. Obie pozycje nie miały ustawionych maksymalnych detali, jednak nada wyglądały przyjemnie i były grywalne, zero przycięć czy znacznych opóźnień. Gaikai zaleca łącze o przepustowości minimum 3 Mb/s, co jest dość zrozumiałe. Niestety nie wiem czy jakość grafiki jest uzależniona od naszego łącza, czy od wersji demonstracyjnej, istotne natomiast jest to, że samo ładowanie się gry na serwer odbywa się szybko i sprawnie.
OnLive
Jest to trochę inna bajka. Poza graniem na komputerach i tabletach możemy również zakupić za niecałe $100 specjalną przystawkę podłączaną do naszego TV kablem HDMI oraz RJ45 do sieci. Do przystawki dołączony jest uniwersalny pad, a to wszystko zmieni nasz telewizor w internetową konsolę. To, czym jeszcze OnLive się wyróżnia to możliwość wykupienia dostępu na 3-, 5- dni, bądź alternatywnie za $10 miesięcznie nielimitowanego dostępu do wszystkich zasobów (obecnie ponad 200 tytułów). W odróżnieniu od Gaikai tutaj musimy założyć sobie darmowe konto oraz zainstalować specjalny program pozwalający nam połączyć się z bazą OnLive. W zamian dostajemy wsparcie dla achievement'ów oraz możliwość dostępu do naszych osiągnięć i zapisanych stanów gry praktycznie z dowolnego komputera. Lista firm wspierających platformę robi wrażenie. Tym razem przetestowałem tylko jedną grę - Batman: Arkham City (również 30 minut zabawy). Gra się naprawdę bardzo przyjemnie, a ładowanie lokacji jest wręcz natychmiastowe. Niestety coś kosztem czegoś. Podobnie jak w konkurencyjnej usłudze jakość grafiki nie powala. Jest przyjemnie, jednak ktoś, kto już grał w tę grę "z płyty" albo na konsoli będzie widział różnicę. 
Mając wybierać osobiście zdecydowałbym się na OnLive, gdyż wydaje się być bardziej rozwiniętym i bogatszym rozwiązaniem. Jednak Gaikai posiada duży potencjał i to właśnie ten potencjał zadecydował o czymś istotnym. Na samym początku lipca świat obiegła informacja o kolejnym ważnym przejęciu w branży. Sony kupiło za $380 milionów Gaikai. CEO Gaikai - David Perry powiedział, że będzie zaszczycony możliwością pomocy Sony w rozwoju ich ekosystemu. Natomiast Andrew House, szef SCE, obiecał, że ich wiedza na temat platform do  gier w połączeniu z talentem inżynierskim Gaikai da nam "niezrównane doświadczenie rozrywki w chmurze". Co dokładnie miał na myśli - nie wiadomo. Powiedział jeszcze, że na współpraca nie ograniczy się jedynie do marki Playstation, co może nam sugerować wsparcie w nowych telefonach Sony z serii XPERIA (następca XPERIA Play?) czy w nowych SmartTV od Japończyków. 
Mnie najbardziej ciekawi to, jak ta współpraca wpłynie na kształt Playstation Network oraz na Playstation 4 a.k.a. Orbis. PSN już teraz posiada sporą bibliotekę gier w wersji cyfrowej i pozwala na zapisywanie stanów gry w chmurze (opcja dostępna dla właścicieli abonamentu PS Plus). Gaikai ma niespotykaną możliwość rozszerzenia tych funkcji, np. kupując grę na PSN nie musimy już tracić czasu i miejsca na dysku konsoli ściągając ją, zamiast tego będziemy grać w nią poprzez chmurę. Rozwiązanie dość ciekawe, jednak posiadające co najmniej jedną wadę - wszystko zależy od jakości naszego łącza internetowego. Łącze o przepustowości około 5 Mb/s jest już obecnie dość popularne i do takiego grania na średnich detalach świetnie się nadaje. Gorzej, jeśli w tym samym czasie nasze rodzeństwo, współlokatorzy czy partnerka/partner chcą również pograć w coś online, obejrzeć film/serial przez sieć, czy ściągnąć jakiś większy plik. No nie da się. Przy takim łączu za cholerę się nie da. Drugi problem jest taki: kupuję sobie w taki sposób jakąś najnowszą grę, zapłaciłem pełną wartość porównywalną do wydania pudełkowego, więc oczywistym jest, że wymagam takiej samej jakości produktu, bez zaniżonej rozdzielczości, czy gorszych tekstur. Chyba wszyscy wiemy jakie nasze łącza są i że rzadko kiedy udaje nam się osiągnąć te Mb/s którymi nas kuszą dostawcy, a tu mówimy o dwukierunkowym połączeniu ze streaming'iem materiału w rozdzielczości 1080p (nawet nie myślę o grach w UltraHD - ~4x HD). To nie jest puszczenie do ładowania się filmiku na tubie, tutaj wszystko odbywa się w locie, czy w czasie rzeczywistym jak niektórzy wolą, a każde opóźnienie reakcji gry na naciśnięty przez nas klawisz będzie zwiększać nasze zdenerwowanie, obniżając jednocześnie radość płynącą z grania. Owszem, znajdą się osoby posiadające jakieś kosmiczne łącza dające tunelowo kilkadziesiąt Mb/s, tylko ile takich osób jest? 


Jest jeszcze jedna furtka dla cloud gaming'u na Playstation 4. Rozmawiałem dzisiaj przez chwilę z Marcinem na temat next-gen'ów. Marcin stwierdził, że nowe konsole mogłyby spokojnie wejść na rynek już teraz przy kilku założeniach, między innymi bazując na wstecznej kompatybilności, co nakierowało mnie na następujący wniosek. Pisałem już o potencjalnych problemach technicznych wstecznej kompatybilności w przypadku PS4. Tu wkracza Gaikai, które po odpowiednich przygotowaniach i przy konkretnych środkach byłoby w stanie zapewnić PS4 dostęp przynajmniej do exclusive'ów Playstation 3 za pośrednictwem cloud gaming'u. Czy tak się stanie i czy na takie rozwiązanie zdecyduje się Sony? Zobaczymy. 
Cloud gaming może okazać się czymś niesamowitym i wnoszącym wiele nowego do naszej ulubionej branży. Jest również świetnym wyjściem dla tych wszystkich, którzy bardzo by chcieli zagrać w najnowsze produkcje AAA, jednak nie mają funduszy na zaopatrzenie się w odpowiedni sprzęt. Możliwości rozwoju jest co najmniej kilka i choćby z czystej ciekawości warto moim zdaniem od czasu do czasu sprawdzić co nowego w temacie.


----------------------------------------------------
Gorąco zachęcam do przeczytania dzisiejszego wpisu Puśka na "Recenzjach Malkontentki". Zarówno spostrzeżenia autorki jak i cały tekst są nad wyraz ciekawe oraz warte poświęcenia im chwili. Zanim ktoś z Was porwie się na stwierdzenie "dziewczyny nie potrafią grać" to ostrzegę: już dawno straciłem rachubę ile razy oraz w ilu bijatykach zostałem przez Puśka zgnojony. Acha, jeszcze jedno. To nie prawda, że nie ma ładnych kobiet-graczy. Są, tylko pewnie teraz skill'ują w Wiedźminie 2, Tomb Raiderze, albo multi ME3, AC czy w jakiejś mordoklepce ;)

3 komentarze:

  1. Nie podoba mi się cała idea cloud gameingu i wydaje mi się trochę sprzeczna z interesami Sony i MS. Rozwój cloud gameingu to w długofalowej konsekwencji śmierć konsol stacjonarnych, a więc brak urządzeń, opłat licencyjnych i wszelkiego rodzaju tantiem. Jasne, część pieniędzy bez dwóch zdań się zwróci, ale chwilowo takie posunięcie wydaje mi się strzałem w stopę. Choć pewnie nie znam nawet promila długofalowych planów Sony i MS.
    A jako straszna snobka i kolekcjonerka gier muszę powiedzieć, że ja nie chcę grać w chmurze. No nie chcę i już!

    OdpowiedzUsuń
  2. Gdyby cloud gaming był tak bardzo sprzeczny z interesami Sony i MS, to ten pierwszy nie kupiłby Gaikai, a drugi nie rozważał zakupu/partnerstwa z OnLive (tak, były takie informacje i sporo się o tym spekulowało).
    Niekoniecznie musiałoby to oznaczać śmierć konsol, a raczej zmianę ich formy. Zamiast napędów optycznych mielibyśmy spory dysk twardy i rozwinięty, zaawansowany cloud gaming z grami kupowanymi jedynie w wersjach cyfrowych, lub wypożyczanych. Największy opór przed tym stanowić będą wydawcy oraz my, gracze, którzy (tak, jak napisałaś) kolekcjonują gry, muszą mieć je fizycznie, a ułożona schludnie na półce kolekcja ma być manifestacją dumy gracza.
    W ani jednym zdaniu nie napisałem, że chcę takiej przyszłości. Zjawisko jakim jest cloud gaming jest niewątpliwie czymś ważnym dla naszej ukochanej branży i choćby dlatego chciałem napisać ten tekst - czym jest granie w chmurze i jaki może obrać kierunek. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekawy poradnik. Przynajmniej dobrze naświetla problematykę problemu. " Chmura " to przyszłość, niezależnie czy nam się to podoba czy nie.

    OdpowiedzUsuń